V roce 2001 se schylovalo k opravdovému výkonnostnímu souboji. AMD tehdy vydalo svůj první čipset s podporou dvou procesorů pro patici Socket A a svět poznal legendární Athlony MP. Pro Intel tak v segmentu pracovních stanic konečně vyrostla plnohodnotná konkurence. Ačkoliv ve své sbírce nemám originální procesory s označením MP, využil jsem fakt, že se dají nahradit pozdějšími Semprony. Jedná se totiž o fyzicky identické kusy křemíku z jedné výrobní linky. Rozdíl mezi běžným domácím procesorem a drahým serverovým modelem byl v podstatě jen v nastavení mikroskopických kontaktů na povrchu (můstky řady L5). AMD u mnoha modelů tyto cesty přerušilo laserem, čímž procesoru „zakázalo“ komunikovat s druhým kolegou. Nadšenci to tehdy obcházeli pracným spojováním těchto mezer pomocí vodivého laku.
Vtip je však v tom, že na mé základní desce fungují všechny Semprony v režimu MP automaticky. Deska si s nimi prostě poradí i bez jakýchkoliv fyzických úprav a nezáleží ani na jádře. To mi umožnilo postavit toto duální sestavu bez kapky vodivého laku a zjevně tedy tyto Semprony nemají zmíněné můstky z výroby přerušené laserem.
Aby byl tento historický souboj co nejvíce vypovídající, rozhodl jsem se obě architektury frekvenčně sjednotit. Jako měřítko mi posloužilo legendární Pentium III-S 1.4 GHz (2002) na jádře Tualatin, což je vůbec poslední a nejdokonalejší procesor z rodiny Pentium III. Tuto „labutí píseň“ architektury P6 jsem v duálním zapojení pomocí přetaktování vyhnal na absolutní hranici – úctyhodných 1740 MHz. Pro zajímavost, v době jeho uvedení na začátku roku 2002 byl jeho nejbližším dobovým konkurentem Athlon MP 2000+ na 1667 MHz, ale jen s 256 KB L2 cache.
A jak jsem psal na začátku, že mé sbírce žádné originální Athlony MP nejsou, postavil jsem proti Intelu Semprony 3000+ 2 GHz (2004) s jádrem Barton. Volba padla na tento model hlavně kvůli jeho L2 cache o velikosti 512 KB, čímž se parametry vyrovnaly právě Pentiu III-S. I když oficiální procesory Athlon MP s jádrem Barton (jako modely 2600+ nebo 2800+ z roku 2003) existovaly, standardně pracovaly na sběrnici 133 MHz (266 MT/s) a na frekvencích nad 2 GHz.
V mém testu tedy dochází k paradoxní situaci: zatímco samotné jádro Sempronu podtaktovávám (z původních 2000 MHz na 1740 MHz), celou platformu naopak ženu vpřed. Sběrnici (FSB) jsem totiž nastavil na 145 MHz, což je nad rámec garantovaných 133 MHz, které měly tyto desky a procesory MP v popisu práce. Takové srovnání v dobových recenzích zkrátka nenajdete 😀
Dobově byla tato duální řešení výsadou profesionálních pracovních stanic, určených pro náročné úkoly jako 3D rendering (např. v programu 3ds Max), střih videa nebo vědecké výpočty. Pro běžného hráče v roce 2001 druhý procesor v podstatě neexistoval. Herní kód byl tehdy striktně jednovláknový a tehdejší herní standard, operační systémy Windows 98 nebo ME, si se dvěma CPU neuměly vůbec poradit. Druhý kus drahého křemíku by tak v herním PC tehdy představoval jen nevyužitou ozdobu.
Situace se v herním světě začala lámat až kolem roku 2005 s nástupem prvních nativních dvoujádrových procesorů. Tehdy se i herní enginy a ovladače grafických karet začaly pomalu učit multitasking a efektivně využívat více než jedno vlákno. Mým hlavním cílem v tomto testu bylo zjistit, jaký je reálný přínos přechodu z konfigurace 1C/1T (jedno jádro) na 2C/2T (dvě jádra) v průběhu času na těchto dnes již historických architekturách.
Zvolil jsem proto testovací okno od roku 2001 až po legendární hru Crysis z roku 2007. Právě tituly s vestaveným FPS měřením jako Serious Sam 2, F.E.A.R. nebo zmíněný Crysis byly jedny z prvních, které už dokázaly z druhého jádra vytěžit nějaký benefit – ať už šlo o plynulejší obsluhu grafických instrukcí skrze ovladače, nebo rozdělení zátěže mezi samotnou hru a operační systém.
| Parametry | 2x Intel Pentium III-S (Tualatin) | 2x AMD Sempron 3000+ (Barton) |
|---|---|---|
| Původní Takt jádra | 1400 MHz (10.5 x 133) | 2000 MHz (12.0 x 333) |
| Takt jádra v testech | 1740 MHz (10.5 x 166) | 1740 MHz (12.0 x 145) |
| L2 Cache | 2x 512 KB | 2x 512 KB |
| Rychlost FSB | 166 MHz (OC) | 145 MHz |
| Čipset | VIA Apollo Pro266T | AMD 760MPX |
| Paměti RAM | 1GB DDR | 2GB DDR |
| Grafická karta | ATi Radeon X1950 XT – AGP | ATi Radeon X1950 XT – AGP |
I když obě sestavy používají paměti typu DDR, výsledky v benchmarku Sandra 2005 odhalují propastný rozdíl. Zatímco AMD atakuje hranici 2000 MB/s, Intel se trápí pod 900 MB/s. Vysvětlení hledejme v „potrubí“ mezi procesorem a čipsetem. Architektura Pentia III používá starší typ sběrnice GTL+, která přenáší data pouze jednou za takt (SDR). I když jsou v desce osazeny rychlé DDR paměti, procesor je nedokáže využít, protože jeho „vchod“ je příliš úzký – při 166 MHz je strop této sběrnice teoreticky jen cca 1,3 GB/s. Naproti tomu AMD využívá modernější sběrnici EV6, která přenáší data dvakrát za takt (DDR) – tedy v naprostém souladu s paměťmi (teoreticky 2,3 GB/s). I při nižším taktu 145 MHz je tato cesta do procesoru dvakrát širší, což v grafech propustnosti znamená drtivé vítězství pro Sempron.
U AMD konfigurace s jedním jádrem (1C/1T) vykazuje RAM o něco vyšší propustnost než duální režim (2C/2T). Je to daň za režii čipsetu, který musí u jednokanálového řadiče pamětí neustále koordinovat a prioritizovat požadavky dvou procesorů najednou, což s sebou nese drobnou výkonnostní ztrátu.
Odveta však přichází v testu AIDA64 CPU Queen, kde se karta zcela obrací. I přes obrovský handicap v propustnosti paměti zde Pentium III-S vítězí o citelných 21 %. Tento výsledek je jasným důkazem, že hrubá propustnost RAM není všechno. Zatímco v Sandře jsme měřili šířku „přívodního potrubí“, CPU Queen testuje hrubou sílu jader v celočíselných operacích a jejich schopnost předvídat větvení kódu. Zde se ukazuje zajímavá vlastnost starší architektury P6 – díky kratší výpočetní pipeline (méně kroků zpracování) dokáže v tomto specifickém algoritmu řešit logické úlohy efektivněji než komplexnější architektura K7. Pentium III-S zde těží z nižší penalizace při chybné predikci, což mu v tomto syntetickém testu dává paradoxní náskok před modernějším soupeřem.
| Test | 2x Intel Pentium 3 1740 MHz | 2x AMD Sempron 3000+ 1740 MHz | Vítěz |
|---|---|---|---|
| AIDA64 Čtení RAM | 1289 MB/s | 1678 MB/s | AMD (+30 %) |
| AIDA64 Zápis RAM | 1295 MB/s | 1780 MB/s | AMD (+37 %) |
| AIDA CPU Queen | 6676 | 5488 | Intel (+21 %) |
| AIDA FPU Julia | 792 | 963 | AMD (+21 %) |
| Sandra Čtení RAM | 778 MB/s | 1738 MB/s | AMD (+123 %) |
| Sandra Zápis RAM | 831 MB/s | 1678 MB/s | AMD (+101 %) |
| Sandra CPU (FPU) | 4756 MIPS | 5471 MIPS | AMD (+15 %) |
V disciplínách jako rendering a multitasking se lámal chleba mezi domácím PC a pracovní stanicí. Právě zde architektura K7 (Barton) ukazuje svou pravou tvář. Díky robustní konstrukci s trojicí FPU jednotek dokáže Intelu v matematických operacích nepříjemně zatopit, což potvrzuje i převod videa v programu TMPGEnc, který AMD zvládlo o 14 % rychleji. V Cinebench R10 u obou konkurentů procesorů (SMP) nastala absolutní remíza. Tento výsledek dává jasnou odpověď na otázku efektivity: pokud se výpočetní úloha dokáže „uzamknout“ do rychlé 512 KB L2 cache, stírá se rozdíl v propustnosti pamětí a obě legendy jsou na stejném taktu v podstatě rovnocenné.
| Test | 2x Intel Pentium 3 1740 MHz | 2x AMD Sempron 3000+ 1740 MHz | Vítěz |
|---|---|---|---|
| Cinebench R10 (1 CPU) | 1200 | 1255 | AMD (+4 %) |
| Cinebench R10 (Multi CPU) | 2304 | 2306 | Remíza |
| TMPGEnc (MPEG-2 převod) | 4:21 min | 3:49 min | AMD (-32 s) |
| 7-Zip (Komprese) | 1913 MIPS | 1646 MIPS | Intel (+16 %) |
| 7-Zip (Dekomprese) | 2947 MIPS | 3048 MIPS | AMD (+3 %) |
| PCMark 04 (Audio Conv.) | 1944 KB/s | 2034 KB/s | AMD (+4 %) |
S postupem času se měnily i nároky herních benchmarků. Zatímco ve starším 3DMarku 2001 SE je výsledek vyrovnaný, novější verze odhalují zajímavé rozdíly. V 3DMarku 03 narážíme na zajímavý paradox: v samostatném CPU testu Intel doslova deklasuje AMD s dvojnásobným skóre, ale v celkovém hodnocení systému je rozdíl minimální. Tento výsledek odhaluje rozdíl mezi vnitřní výpočetní silou a reálnou schopností krmit grafickou kartu daty. Architektuře Intelu s vysokým taktem FSB (166 MHz) velmi sedí vnitřní logika a výpočty fyziky, které test vyžaduje. Jakmile však dojde na samotné dodávání instrukcí pro Radeon X1950 XT v herních scénách, jsou na tom obě platformy na těchto taktech výkonnostně podobně.
| Test | 2x Intel Pentium 3 1740 MHz | 2x AMD Sempron 3000+ 1740 MHz | Vítěz |
|---|---|---|---|
| 3DMark 2001 SE | 13612 | 13760 | AMD (+1 %) |
| 3DMark 03 (CPU Score) | 302 | 150 | Intel (+101 %) |
| 3DMark 03 (GPU Score) | 14191 | 13421 | Intel (+5.7 %) |
| 3DMark 06 (CPU Score) | 1178 | 1178 | Absolutní shoda |
| 3DMark 06 (1280×1024) | 4380 | 4298 | Intel (+2 %) |
Srovnání jednoho samostatného Sempronu (1C/1T) proti duálnímu zapojení (2T/2T) na stejné frekvenci odhaluje zásadní rozdíl v přístupu modernějších benchmarků k výkonu. Zatímco u verzí 2001 a 2003 byl přínos druhého procesoru prakticky nulový, v 3DMarku 2006 hraje klíčovou roli.
V čistě procesorových testech (CPU1 a CPU2) dosahuje nárůst výkonu díky zapojení SMP (Symmetric Multiprocessing) masivních 85 %. Tento výsledek potvrzuje, že engine 3DMarku 06 dokáže efektivně rozložit zátěž mezi obě fyzická jádra. Výrazný posun je patrný i v celkovém skóre se zapojením grafické karty Radeon X1950 XT, které díky duální konfiguraci procesorů vzrostlo téměř o polovinu (+48 %) a to už smysl má.
| 3DMark 2006 (Test) | 2x AMD Sempron 3000+ (1740 MHz) | 1x AMD Sempron 3000+ (1740 MHz) | Nárůst (SMP) |
|---|---|---|---|
| CPU1 – Red Valley (FPS) | 0.371 | 0.201 | +85 % |
| CPU2 – Red Valley (FPS) | 0.589 | 0.318 | +85 % |
| CPU Score (Body) | 1178 | 635 | +85 % |
| Celkové skóre (1280×1024) | 4298 | 2910 | +48 % |
V herním finále z roku 2007 přichází největší zvrat. Zatímco v matematice a renderingu AMD kralovalo, v reálných moderních titulech jako F.E.A.R. nebo Crysis vítězí Intel. Klíčem k úspěchu je systémová propustnost a latence. Pentium III-S těží z vysokého taktu sběrnice (166 MHz), díky čemuž dokáže svižněji posílat grafické instrukce (draw calls) do výkonného Radeonu X1950 XT. Sempron zůstává limitován pomalejší sběrnicí na 145 MHz. Hry jsou extrémně citlivé na rychlost komunikace s GPU, a proto zde „starší“ architektura Pentia III vítězí s náskokem přes 10 %. Spustit Crysis na procesoru s kořeny v roce 2002 a dosáhnout hratelných výsledků je fascinujícím důkazem nadčasovosti platformy Tualatin.
| Hra / Scéna | 2x Intel Pentium 3 1740 MHz | 2x AMD Sempron 3000+ 1740 MHz | Vítěz |
|---|---|---|---|
| Serious Sam 2 (Branchester) | 43.2 FPS | 39.1 FPS | Intel (+10 %) |
| Serious Sam 2 (Greendale) | 30.5 FPS | 26.8 FPS | Intel (+13 %) |
| F.E.A.R. (Max Details) | 67 FPS | 60 FPS | Intel (+11 %) |
| Crysis (CPU Test – Low) | 39.7 FPS | 36.2 FPS | Intel (+9 %) |
| Crysis (GPU Test – Low) | 31.3 FPS | 27.4 FPS | Intel (+14 %) |
Éra „SMP Penalty“ (2001–2003): U starších titulů jako Return to Castle Wolfenstein nebo Serious Sam: SE vidíme paradoxní jev, kdy zapojení druhého procesoru výkon systému snižuje. V případě RtCW ztrácí duální konfigurace dokonce 9 % výkonu. Důvodem je režie systému Windows XP a čipsetu, které se snaží koordinovat dva procesory pro hru, jež běží striktně na jednom vlákně. Komunikace mezi CPU a synchronizace cache zde funguje jako zbytečná brzda. V této době bylo pro hráče jedno rychlé jádro výhodou.
Zlom a nástup efektivity (2004–2007): S příchodem enginů jako CryEngine (Far Cry) a id Tech 4 (DOOM 3) se karta obrací. Hry začínají být „SMP aware“ – dokážou odkládat zvuk, fyziku nebo správu ovladačů na druhé jádro. Od roku 2005 pak vidíme stabilní nárůst výkonu mezi 11 až 15 % ve prospěch duálního zapojení. I když nejde o dvojnásobné zrychlení (jako v syntetických testech), bylo jasné, že éra jednoho jádra se pomalu uzavírá.
| Hra / Engine (Rok) | 2x AMD Sempron 1740 MHz | 1x AMD Sempron 1740 MHz | Vítěz |
|---|---|---|---|
| RtCW (2001) | 75.9 FPS | 82.8 FPS | 1C/1T (+9 %) |
| Serious Sam: SE (2002) | 54.7 FPS | 57.1 FPS | 1C/1T (+4 %) |
| Far Cry (2004) | 26.8 FPS | 25.7 FPS | 2C/2T (+4 %) |
| DOOM 3 (2004) | 47.5 FPS | 42.3 FPS | 2C/2T (+12 %) |
| F.E.A.R. (2005) | 60.0 FPS | 54.0 FPS | 2C/2T (+11 %) |
| Serious Sam 2 (2005) | 39.1 FPS | 34.0 FPS | 2C/2T (+15 %) |
| Crysis (GPU – Low) | 27.4 FPS | 25.9 FPS | 2C/2T (+6 %) |
Tento experiment „dvou jader před érou multijáder“ ukázal, že v počítačové historii není nic černobílé. Dual AMD Sempron (Barton) je pro mě jasným vítězem v kategorii Pracant. Pokud by mým cílem v roce 2004 byl střih videa nebo rendering, modernější sběrnice EV6 a hrubá výpočetní síla AMD by byla jasnou volbou. Dual Pentium III-S (Tualatin) však zůstává vítězem v kategorii Gamer. Díky vysoké frekvenci sběrnice a efektivitě jádra dokáže lépe zásobovat moderní grafické karty. V tomto souboji, kde Intel sice bojuje s úzkým hrdlem u pamětí, tak přesto stejně dokáže vytasit drápy a ukázat Sempronu záda.
K výsledkům je však fér dodat i jeden historický fakt: Intel v té době dominoval trhu i vývojářským studiím. Většina tehdejšího softwaru a herních enginů vznikala a byla optimalizována primárně na systémech Intel (často s využitím Intel kompilátorů). Tato „domácí výhoda“ šitého kódu na míru Intel architektuře, prostě někdy více nadržovala 😀
Testováno na Windows XP SP2 a ovladače ATi Catalyst 6.12.
AIDA 64 Extreme Edition
Rychlost zápisu operační paměti v MB/s.
Tento test prověří rychlost procesoru spolu s pamětí RAM a ne vždy vyšší frekvence procesoru vyhraje. Celočíselný benchmark měří výkon procesoru pomocí algoritmů zpracování několika 2D fotografií. Test se zaměřuje hlavně na zatížení při spuštění celočíselné aritmetiky jednotek SIMD procesoru a na paměťový subsystém.
Tento koprocesorový benchmark měří výkon jednoduché přesnosti (nebo 32-bit) s plovoucí desetinnou čárkou pomocí výpočtu několika fraktálních snímků „Julia“.
Test měří výkon procesoru v operacích s plovoucí desetinnou čárkou (64-bit) pomocí výpočtu fraktálů Mandelbrotovy množiny a prověřuje tak efektivitu a stabilitu FPU jednotek v SMP režimu.
SiSoft Sandra 2005 Profesional
Výkon jednoho jádra procesoru, tedy IPC.
Výkon jednotky FPU.
Test výkonu procesoru za pomocí MMX, 3DNow a SSE instrukcí.
Test výkonu koprocesoru za pomocí MMX, 3DNow a SSE instrukcí.
Test měří efektivní propustnost paměti při operacích s celými čísly (Integer) za využití instrukcí SSE, což simuluje výkon v běžných aplikacích a hrách.
Benchmark určuje rychlost přenosu dat při práci s plovoucí desetinnou čárkou, což je klíčové pro náročné matematické výpočty, vědecké simulace a renderování.
CPU-Z ver.1.78.1.x32
Výkon jednoho jádra procesoru, tedy IPC.
Výkon koprocesoru (FPU).
7-Zip ver. 9.20
Test ukazuje výkon při komprimaci dat.
Test ukazuje výkon v dekompresi dat.
Průměrná hodnota celého testu.
Cinebench R10
Test měří výkon jednoho jádra procesoru při fotorealistickém vykreslování 3D scény, což odpovídá výkonu v aplikacích nevyužívajících multitasking.
Test prověřuje celkový výkon všech dostupných jader (SMP) při paralelním renderování stejné scény a ukazuje maximální výpočetní potenciál systému.
Test měří grafický výkon a schopnost procesoru „krmit“ grafickou kartu ATi Radeon X1950XT daty při vykreslování animace v reálném čase přes rozhraní OpenGL.
TMPGEnc 2.5
Je dobový (2005) program na kódování videa do formátu MPEG-2, který díky efektivní podpoře více procesorů (SMP) dokáže naplno prověřit výpočetní sílu tehdejších obou jader. Čím nižší čas, tím vyšší výkon.
PC Mark 2002
Měří rychlost dekódování JPEG obrázků.
Měří rychlost komprese dat pomocí algoritmu Zlib.
Měří rychlost dekomprese dat pomocí algoritmu Zlib.
Měří rychlost vyhledávání textu v dokumentech.
Tento test měří výkon procesoru při převodu zvukových souborů do formátu MP3.
Měří výkon výpočtů 3D vektorů.
PC Mark 2004
Ukazuje propustnost dat při balení souborů do archivu, kde procesor musí v reálném čase počítat kompresní algoritmy.
Měří rychlost, jakou procesor převádí nekomprimovaný zvuk do formátu MP3, což závisí na efektivitě výpočetních jednotek CPU.
Testuje schopnost procesoru v reálném čase kódovat video pomocí oblíbeného kodeku DivX; výsledek v FPS udává plynulost tohoto procesu.
PC Mark 2005
Tento test měří rychlost, s jakou procesor dokáže komprimovat data do archivu, což přímo závisí na efektivitě výpočetních jednotek a schopnosti CPU rychle manipulovat s daty v paměti.
Tato položka udává výkon v oblasti kryptografie, kde procesor provádí složité matematické operace pro zabezpečení dat; čím vyšší hodnota, tím výkonnější je matematický aparát procesoru.
Test prověřuje rychlost převodu zvukových stop do úsporného formátu, což je typická multimediální úloha, která těží z moderních instrukčních sad procesoru.
3D Mark 2001
Zde je plná podpora DirectX 8 + 8.1, takže karty co mají vertex + pixel shadery, bodové sprity a šířku paměťové sběrnice aspoň 128-bit, budou mít to nejlepší scóre. První karty, které si s tím poradily, byly nVidia GeForce3 a ATi Radeon 8500 z roku 2001.
Test: Game 1 – Car Chase s High Detail je akční jízda s bojovým jeepem, který má na korbě granátomet, takže jde o náročnou scénu plnou světelných výbuchů. V tomto testu je také patrná určitá deformace materiálů a i nějaké částice od kol odletují.
|
3D Mark 2001: Test: Game 1 – Car Chase – High Detail (Default) |
|||||||||
| Vzhled / Procesor | Jádro | Rok | Technologie | Konfigurace | Cache L2 | FSB | Frekvence | FPS | |
| AMD Sempron 3000+ | Barton | 2004 | 130 nm | 1C/1T | 512 KB | 145 MHz | 1740 MHz | 52.0 | |
| 2x Intel Pentium 3 | 2x Tualatin | 2002 | 130 nm | 2C/2T | 2x 512 KB | 166 MHz | 1740 MHz | 51.1 | |
| 2x AMD Sempron 3000+ | 2x Barton | 2004 | 130 nm | 2C/2T | 2x 512 KB | 145 MHz | 1740 MHz | 51.0 | |
Test: Game 2 – Draghothic – High Detail je let na drakovi, a pokud jste viděli seriál Hra o trůny, tak už tušíte, odkud tvůrci čerpali inspiraci. Drak se svojí Matkou draků ničí ohněm město, takže se můžete kochat úchvatnými kouřovými efekty a skvělou perspektivu.
|
3D Mark 2001: Test: Game 2 – Draghothic – High Detail (Default) |
|||||||||
| Vzhled / Procesor | Jádro | Rok | Technologie | Konfigurace | Cache L2 | FSB | Frekvence | FPS | |
| 2x AMD Sempron 3000+ | 2x Barton | 2004 | 130 nm | 2C/2T | 2x 512 KB | 145 MHz | 1740 MHz | 123.8 | |
| AMD Sempron 3000+ | Barton | 2004 | 130 nm | 1C/1T | 512 KB | 145 MHz | 1740 MHz | 122.2 | |
| 2x Intel Pentium 3 | 2x Tualatin | 2002 | 130 nm | 2C/2T | 2x 512 KB | 166 MHz | 1740 MHz | 115.9 | |
Test: Game 3 – Lobby s High Detail je inspirován hrou Max Payne. V testu je vidět lesklá podlaha, na které se odráží všechny objekty. Po kulkách zůstává omítka rozštěpená a kouří se z ní při zásahu, zatímco vystřílené náboje se valí po zemi. Efektní je i plášť samotného hrdiny, který má tendenci se deformovat podle jeho pohybu.
|
3D Mark 2001: Test: Game 3 – Lobby – High Detail (Default) |
|||||||||
| Vzhled / Procesor | Jádro | Rok | Technologie | Konfigurace | Cache L2 | FSB | Frekvence | FPS | |
| 2x Intel Pentium 3 | 2x Tualatin | 2002 | 130 nm | 2C/2T | 2x 512 KB | 166 MHz | 1740 MHz | 64.4 | |
| AMD Sempron 3000+ | Barton | 2004 | 130 nm | 1C/1T | 512 KB | 145 MHz | 1740 MHz | 62.5 | |
| 2x AMD Sempron 3000+ | 2x Barton | 2004 | 130 nm | 2C/2T | 2x 512 KB | 145 MHz | 1740 MHz | 60.3 | |
Test: Game 4 – Nature s High Detail vás pomocí dronu provede přírodou v horách, kde žije starý rybář ve své chaloupce. Uvidíte stromy s jednotlivými listy a větvičkami. Voda teče a je průhledná, kde je hluboká vidíte odrazy oblohy a hor. Sem tam se mihne hejno motýlů a vy máte chuť být lovec motýlů. Ke spuštění je potřeba DirectX 8 + 8.1 a GPU které disponuje vertex + pixel shadery.
|
3D Mark 2001: Test: Game 4 – Nature – High Detail (Default) |
|||||||||
| Vzhled / Procesor | Jádro | Rok | Technologie | Konfigurace | Cache L2 | FSB | Frekvence | FPS | |
| AMD Sempron 3000+ | Barton | 2004 | 130 nm | 1C/1T | 512 KB | 145 MHz | 1740 MHz | 187.0 | |
| 2x AMD Sempron 3000+ | 2x Barton | 2004 | 130 nm | 2C/2T | 2x 512 KB | 145 MHz | 1740 MHz | 185.2 | |
| 2x Intel Pentium 3 | 2x Tualatin | 2002 | 130 nm | 2C/2T | 2x 512 KB | 166 MHz | 1740 MHz | 184.1 | |
3D Mark 2003 – CPU
Souhrnný výsledek, který udává, jak efektivně dokáže procesor spolupracovat s grafickým podsystémem při zpracování herních dat.
CPU Test 1: používá scénu z letadlového souboje (Wings of Fury) a měří, jak rychle procesor zvládne vypočítat herní logiku a pohyb objektů.
CPU Test 2: využívá náročnou scénu „Battle of Proxycon“, kde procesor simuluje umělou inteligenci a fyziku v uzavřeném prostoru.
3D Mark 2003 – GPU
Na tento test už to chce pořádnou grafickou kartu, která podporuje DirectX 9, jelikož už vše běží pouze na 32-bit barvách. Tou první u firmy ATi byl Radeon 9500 a 9700 z roku 2002 a u nVidia GeForceFX z roku 10/2004. Také je to poslední test, který měl v prvních verzích podporu Windows 98-Me.
Test: Game 1 – Wings of Fury je útok mnoha letadel, kterým se říkalo létající pevnosti B17 a na ně utočí německé Messerschmitt Bf 109. Je tam spousta efektů, jako odlesky na trupu letadel, kouře a výbuchů.
|
3D Mark 2003: Test: Game 1 – Wings of Fury (Default) |
|||||||||
| Vzhled / Procesor | Jádro | Rok | Technologie | Konfigurace | Cache L2 | FSB | Frekvence | FPS | |
| 2x Intel Pentium 3 | 2x Tualatin | 2002 | 130 nm | 2C/2T | 2x 512 KB | 166 MHz | 1740 MHz | 155.9 | |
| 2x AMD Sempron 3000+ | 2x Barton | 2004 | 130 nm | 2C/2T | 2x 512 KB | 145 MHz | 1740 MHz | 144.4 | |
| AMD Sempron 3000+ | Barton | 2004 | 130 nm | 1C/1T | 512 KB | 145 MHz | 1740 MHz | 140.6 | |
Test: Game 2 – Battle of Proxycon vizuálně připomíná hru DOOM 3 a je podobně náročný. Pokud se tedy výsledek dostane nad 30FPS, měl by se DOOM 3 na této grafice dát hrát.
|
3D Mark 2003: Test: Game 2 – Battle of Proxycon (Default) |
|||||||||
| Vzhled / Procesor | Jádro | Rok | Technologie | Konfigurace | Cache L2 | FSB | Frekvence | FPS | |
| 2x Intel Pentium 3 | 2x Tualatin | 2002 | 130 nm | 2C/2T | 2x 512 KB | 166 MHz | 1740 MHz | 123.9 | |
| 2x AMD Sempron 3000+ | 2x Barton | 2004 | 130 nm | 2C/2T | 2x 512 KB | 145 MHz | 1740 MHz | 118.0 | |
| AMD Sempron 3000+ | Barton | 2004 | 130 nm | 1C/1T | 512 KB | 145 MHz | 1740 MHz | 116.5 | |
Test: Game 3 – Trolls Lair, je plný realistických scén s přesnými stíny, a pixel shadery jsou zde použity k simulaci chování vlasů hlavní hrdinky.
|
3D Mark 2003: Test: Game 3 – Trolls Lair (Default) |
|||||||||
| Vzhled / Procesor | Jádro | Rok | Technologie | Konfigurace | Cache L2 | FSB | Frekvence | FPS | |
| 2x Intel Pentium 3 | 2x Tualatin | 2002 | 130 nm | 2C/2T | 2x 512 KB | 166 MHz | 1740 MHz | 99.0 | |
| 2x AMD Sempron 3000+ | 2x Barton | 2004 | 130 nm | 2C/2T | 2x 512 KB | 145 MHz | 1740 MHz | 95.6 | |
| AMD Sempron 3000+ | Barton | 2004 | 130 nm | 1C/1T | 512 KB | 145 MHz | 1740 MHz | 94.6 | |
Test: Game 4 – Mother Nature, když se spustí, na většině lowendových grafikách přinese tzv. slideshow.
|
3D Mark 2003: Test: Game 4 – Mother Nature (Default) |
|||||||||
| Vzhled / Procesor | Jádro | Rok | Technologie | Konfigurace | Cache L2 | FSB | Frekvence | FPS | |
| 2x Intel Pentium 3 | 2x Tualatin | 2002 | 130 nm | 2C/2T | 2x 512 KB | 166 MHz | 1740 MHz | 98.4 | |
| 2x AMD Sempron 3000+ | 2x Barton | 2004 | 130 nm | 2C/2T | 2x 512 KB | 145 MHz | 1740 MHz | 90.5 | |
| AMD Sempron 3000+ | Barton | 2004 | 130 nm | 1C/1T | 512 KB | 145 MHz | 1740 MHz | 90.0 | |
3D Mark 2006 – CPU
Tato sekce se zaměřuje výhradně na „mozek“ počítače. Grafická karta je zde odsunuta do pozadí a procesor musí sám vypočítat vše, co se ve scéně děje.
CPU Test 1: Red Valley (AI Test) simuluje náročnou herní scénu s mnoha nezávisle se pohybujícími objekty, kde procesor musí v reálném čase počítat komplexní algoritmy umělé inteligence pro každé vozidlo.
CPU Test 2: Red Valley (Physics Test) se zaměřuje na fyzikální simulace, jako jsou kolize, gravitace a pohyb částic, což prověřuje schopnost procesoru rychle zpracovávat náročné matematické operace.
3D Mark 2006 – GPU
V této části hraje hlavní roli grafická karta a její schopnost vykreslovat moderní vizuální efekty. Procesor zde slouží hlavně jako podpora pro rychlý přísun dat do grafického čipu.
Test: Game 1 – Return to Proxycon tento test simuluje intenzivní přestřelku v úzkých chodbách vesmírné lodi, kde se klade důraz na vykreslování komplexních textur, stínů a odrazů v reálném čase.
Test: Game 2 – Firefly Forest je scéna v nočním lese osvětleném světluškami testuje schopnost hardwaru pracovat s velkým množstvím dynamických světelných zdrojů a stínováním vegetace.
Test: Game 3 – Canyon Flight využívá pokročilé efekty vodní hladiny a HDR (High Dynamic Range) osvětlení při průletu vzducholodi kaňonem, což prověřuje výkon pixel shaderů.
Test: Game 4 – Deep Freeze je zimní scéna v arktické stanici klade extrémní nároky na vykreslování sněhu, ledu a atmosférických efektů za využití nejmodernějších grafických technik své doby.
Return to Castle Wolfenstein– 2001
Serious Sam: The SE– 2002
Unreal Tournament 2003– 2002
HALO– 2003
FarCry– 2004
DOOM 3– 2004
Serious Sam 2– 2005
Tato hra využívá Serious Engine 2, známý obrovskými prostory a stovkami nepřátel, což extrémně vytěžuje procesor i grafiku. Test proběhl na maximální detaily s 32bitovými texturami, ale se záměrně vypnutým vyhlazováním (AA) a anizotropním filtrováním (AF) pro eliminaci limitace grafickou kartou.
Shield Generator: Masivní bitva se stovkami nepřátel na obrazovce současně; zde se naplno projeví schopnost duálního procesoru počítat umělou inteligenci a kolize pro každou postavu zvlášť.
Greendale: Toto demo se odehrává v otevřené lesní krajině a je extrémně náročné na procesor kvůli obrovskému množství vykreslované vegetace a fyzice stromů.
Branchester: Scéna v městském prostředí, která prověřuje především rychlost vykreslování geometrie budov a stínování v uzavřenějších prostorech.
F.E.A.R.– 2007
Tento titul byl ve své době technologickým vrcholem, který jako jeden z prvních masivně využíval pokročilé fyzikální výpočty pro každou vystřelenou kulku a dynamické stíny v reálném čase. Test proběhl pomocí vestavěného benchmarku na maximální možné nastavení detailů, ovšem se záměrně vypnutým vyhlazováním (AA) a anizotropním filtrováním (AF). Tímto krokem jsme opět eliminovali limitaci grafickou kartou, abychom zjistili, jak rychle dokáže procesor krmit engine hry při náročných fyzikálních interakcích.
Crysis– 2007– Benchmark CPU
Test simuluje situace extrémně náročné na výpočty fyziky, destrukce a interakce s vegetací.
Crysis– 2007– Benchmark GPU
Tento test klade důraz na grafické efekty, shadery 3.0, kvalitu vody a nasvícení scény.
























Komentáře